Tag Archives: urban planning

Jak zbudować miasto? SimCity (cz.1)

Pytanie wydaje się być palące jak nigdy wcześniej, szczególnie jeśli wziąć pod uwagę coraz częstsze i organizowane na szeroką skalę społeczne protesty wobec decyzji planistycznych miejskich decydentów. Plan zagospodarowania przestrzennego (master plan) nie jest obojętnym politycznie narzędziem, by posłużyć się frazesem z ustawy o zagospodarowaniu przestrzennym, „kształtowania ładu przestrzennego”. Pojęcie ładu w przestrzeni jest w większości przypadków traktowane jako osiągnięcie wizualnego i estetycznego porządku, natomiast  nieobecna zdaje się być problematyka kształtowania ładu społecznego, które implikuje planowanie miejskie. Ostatnie wydarzenia w Gezi Park i na Taksim Square w Istambule dowodzą, że plan – choćby w zgodzie z trendami w urbanistyce „miast globalnych[1]” – częstokroć stoi w sprzeczności z lokalnymi praktykami i potrzebami mieszkańców miast. Możliwe, że jeśli Recep Tayyip Erdoğan kiedykolwiek grał w SimCity, to zapamiętał jedynie tyle, że w przypadku zamieszek i protestów należy wezwać policję.

Tym  tekstem chcę otworzyć cykl dotyczący interdyscyplinarnego podejścia do produkcji miejskich przestrzeni. Produkcja przestrzeni[2]? Większości zasiadających w katedrach urbanistyki czy planowania przestrzennego wykładowców może jeżyć się włos na głowie (pozdrawiam tych, którzy raczą poprawiać swoich studentów mówiących o gentryfikacji: chyba chciała pani użyć słowa „gerontologia”?), bowiem studentom wciąż aplikuje się stricte oświeceniową wizję przestrzeni, gdzie jest ona zastana, jednolita i uniwersalna – bez względu na szerokość geograficzną, sytuację geopolityczną czy lokalną historię. Nie raz przekonywałam się, że cultural turn w geografii i urbanistyce jeszcze na polską akademię nie dotarł[3], bo ta wciąż tkwi w modernistycznym podejściu do urbanistyki i pozytywistycznym ujęciu tego, co naukowe[4].

Czy refleksja nad grą komputerową, która od ponad 30 lat bije rekordy popularności[5], może cokolwiek wnieść do debaty wokół produkcji miast? Myślę, że nie muszę tłumaczyć się z antropologicznego zainteresowania nad „nierealną” czy „wirtualną” grą komputerową, odkąd Jean Baudrillard stwierdził, że świat jest grą (Baudrillard, 1993 s.46)[6]. SimCity jest produktem jak najbardziej rzeczywistej sytuacji końca XX wieku i aktywnie partycypuje w rozwoju urbanistyki naszych czasów, jeśli wziąć pod uwagę fakt, że równolegle z najnowszą edycją gry: SimCity 5, Electronic Arts (EA) wypuszcza na rynek pilotażowy produkt adresowany do szkół: SimCityEDU. „Dziecko” Willa Wrighta, twórcy gry, bazuje na szeregu koncepcji i założeń urbanistycznych. Warto jednak przyjrzeć się ich źródłom i temu, jakie implikacje za sobą niosą. Wśród deklarowanych inspiracji Wrighta nie znajdziemy bowiem Le Corbusiera, niemieckiego funkcjonalizmu czy Beautiful City Movement. Wiemy jednak, że deklaracje niekoniecznie pokrywają się z praktyką. Prześledźmy zatem „teoretyczne” podłoże symulacji miejskiej rzeczywistości.

SimCity jako model planowania miejskiego

Pierwsza wersja gry ukazała się w 1989 roku. Zaprojektował ją Will Wright związany wówczas z Maxis, firmą specjalizującą się w tworzeniu gier komputerowych, wchłoniętą później przez giganta i pioniera przemysłu Electronic Arts, okrzykniętego przez konsumentów po niedawnej wpadce przy okazji premiery SimCity 5 najgorszą firmą w USA. Wright rozpoczął (choć nie skończył) swoje studia od architektury i robotyki na Louisiana State University, które kontynuował na New School University w Nowym Jorku. Jest przedstawicielem pokolenia, które jako pierwsze poza sektorem przemysłu wojskowego i maszynowego mogło spróbować swoich sił w programowaniu komputerowym. Wright był w tej dziedzinie samoukiem kształcącym się na Apple II. Według twórcy, SimCity to inspirowana m.in. dorobkiem teoretyka urbanistyki Christophera Alexandera czy krytyczki planowania miejskiego Jane Jacobs, platforma tworzenia „przestrzeni prawdopodobieństwa” (possibility space).  

Trzeba w tym momencie podkreślić, że planowanie miejskie czy urbanistyka jako odrębne dyscypliny ery modernizmu to efekt spontanicznego i niekontrolowanego rozrostu miast industrialnych XVIII i XIX wieku. Planowanie miało pomóc w zaprowadzeniu porządku nie tylko przestrzennego, ale i społecznego. Ludzkie zachowania miały być przewidywalne, podatne na kontrolę (Hetherington, 1997) dzięki racjonalnie planowanemu miastu, czego jednym z najlepiej opisanych przykładów była XIX-wieczna przebudowa Paryża kierowana przez barona Haussmanna (Harvey, 2003). W tym ujęciu planowanie miasta było jednocześnie planowaniem nowoczesnego społeczeństwa:

During the eighteenth century the architecture of classical antiquity came to represent civic virtue as well as social order. To be able to order space was to be able to order society. That at least was the intention. The elevated status of the architect, which emerged in England with the rebuilding of London after the Great Fire of 1666, can be seen as representative of this concern with a need for new modes of ordering (…). The architect (…) was able to translate ideas about the ordering of space into the ordering of society. (…) It is the architect who becomes the shaper of society.

(Hetherington, 1997 s. 62)

Cały wiek XIX i XX to kontynuacja tego trendu. Choć wielu okrzyknęło zburzenie osiedla Pruitt-Igoe w Saint Louis[7] w 1972 roku końcem modernizmu, jego ślady wciąż są widoczne w praktyce planistycznej w wielu miastach na świecie (Sznel, 2013).

pruitt igoe

Dwie muzy Wrighta wyjmowały w swojej twórczości kolejne cegły z paradygmatu modernistycznej urbanistyki, w której stojąca na piedestale wiedza ekspercka legitymizowała podejmowane decyzje planistyczne. Alexander, persona non grata mainstreamu planowania miejskiego, jest autorem teorii pattern language podkreślającej istotność uczestnictwa w planowaniu społeczności, która będzie odczuwała jego bezpośrednie skutki. Uznanie wiedzy użytkowników, znajomość codziennych praktyk czy lokalnej epistemologii to według Wrighta gwarant udanej i żywotnej przestrzeni. W książce opublikowanej w 1977 (Alexander i in., 1977) roku przedstawił ze współautorami 253 wzory planistyczne mające stanowić odpowiedź dla rozpoznanych problemów w urbanistyce. Choć tworzyły swoisty kod, język[8] to stanowiły raczej rodzaj hipotezy, Alexander okupował stanowisko, że wykonywanie symulacji planów może pokazać czy odpowiadają one lokalnym sposobom korzystania z przestrzeni, kreowania jej przez ludzi.

Myśl Alexandra i Jacobs to dla współczesnego paradygmatu planowania partycypacyjnego kamienie milowe. Najbardziej znana organizacja zajmująca się „tworzeniem miejsc” (placemaking) dla lokalnych społeczności i w ścisłej współpracy z nimi, Project For Public Spaces, wymienia tę dwójkę wśród swoich mentorów. Jane Jacobs, autorka głośnej książki The Death and Life of Great American Cities (1961), w której zwraca uwagę na fakt, że planiści większości miast w Stanach Zjednoczonych nie tylko negują zróżnicowane lokalnie potrzeby lokalnych społeczności i właściwe konkretnym neighborhoods zdroworozsądkowe myślenie będące tworem międzyludzkich relacji, ale również na to, że większość planistów to biali mężczyźni z uprzywilejowanej klasy średniej. Jej werdykt brzmiał: planowanie miejskie to narzędzie patriarchalnej, ekonomicznej, strukturalnej i klasowej opresji pomijające fakt, że budynki są nie tylko przestrzennymi tworami, ale też miejscami zamieszkiwanymi i tworzonymi przez ludzi.

As in the pseudoscience of bloodletting, just so in the pseudoscience of city rebuilding and planning, years of learning and a plethora of subtle and complicated dogma have arisen on a foundation of nonsense.

(Jacobs, 1961, s. 13)

Spójrzmy teraz na sposób budowania miasta dostępny dla grona fanów SimCity, do którego swego czasu również należałam. Gracz piastuje kilka stanowisk jednocześnie. Jest urbanistą, planistą i burmistrzem miasta. Jednym słowem skupia władzę zazwyczaj rozproszoną w kilku różnych jednostkach miejskich municypaliów. Od samego początku tylko planista decyduje o tym jak będzie wyglądało miasto. Tutaj przejawia się „przestrzeń prawdopodobieństwa”, o której wielokrotnie w wywiadach i prezentacjach mówił Wright. Nieograniczone możliwości to domena zastrzeżona dla tego, kto jest w grze u władzy. Głos mieszkańców może stanowić jedynie ciało doradcze – jednym z celów gry jest utrzymanie wysokiego poziomu ich szczęścia, które jest wyliczone przez komputerową symulację. Jest to jednak bardzo wąsko rozumiane, bowiem mieszkańcy SimCity okazują się być zadowoleni wtedy gdy mają pieniądze na prowadzenie konsumpcyjnego stylu życia.

Mam spore wątpliwości, czy Jane Jacobs polubiłaby „dziecko”, któremu rzekomo pomogła przyjść na świat. Dr. Wright (postać eksperta-planisty przestrzennego z pierwszych edycji gry, alter ego Willa Wrighta) jest pomocnikiem, który paradoksalnie zapoznaje gracza z klasycznymi elementami modernistycznego paradygmatu planowania miejskiego.

Próbka uniwersalnych rad Dr. Wrighta. Uwaga! większa część filmiku to katorżnicza monofonia dźwiękowa.

Zooning (strefowanie miasta) przewiduje rozdzielenie strefy mieszkaniowej, industrialnej i komercyjnej, a zatem przyczynia się do segregacji klasowej i ekonomicznej Simów. Wprowadzenie systemu GIS pomaga w przewidzeniu jak duża liczba mieszkańców jest w promieniu oddziaływania konkretnego posterunku policji, co ma być gwarantem utrzymania porządku. Najwyżej wartościowanym rodzajem zabudowy jest Central Business District z wieżowcami w roli głównej i choć gra nie posiada unilinearnego scenariusza, który prowadzi gracza do zwycięstwa lub przegranej, to zakłada ewolucjonistyczne myślenie o rozwoju miasta w zgodzie z zachodnim modelem rozwoju . Jednocześnie, dostępne w sieci manuale i poradniki do gry w SimCity wskazują, że najczęstszymi powodami protestów lub niezadowolenia mieszkańców są zbyt wysokie podatki lub niedostępność w najbliższej okolicy instytucji publicznych takich jak szkoły czy szpitale. Zamieszki i rozruchy mieszkańców to kategoria „klęsk” (disaster) – a więc zjawisko niepożądane, któremu planowanie miejskie ma zapobiec. Rozruch to oznaka, że z planem coś jest nie tak, ponosi klęskę. Znamienne, że protesty nie są tutaj rozpoznane jako możliwość nawiązania konstruktywnego i twórczego dialogu – miejskie rozruchy można przerwać stawiając nową szkołę lub stłumić je siłą – przy użyciu oddziałów policji i wojska. Rings a bell?

Jednym z silnie krytykowanych narzędzi planowania przestrzennego, którego bez ograniczeń mogą używać gracze jest prawo wywłaszczenia i burzenia (eminent domain), które można stosować na przykład w uboższych dzielnicach przynoszących mniejszy zastrzyk gotówki do miejskiej sakwy (tax revenue), gdzie pojawia się niebezpieczne politycznie graffiti , będące kolejnym sygnałem dla gracza, że nie wszyscy mieszkańcy chcą dostosować się do jego planu. Burmistrz może w tym wypadku powiedzieć jedno: suck my eminent domain i zburzyć niebezpieczne i nieprzynoszące ekonomicznego zysku dzielnice czyli pozbawić ludzi przestrzeni życia; na ich miejscu może wyrosnąć Big Ben lub Wieża Eiffle’a.

paris simcity

W jednym z manuali dostępnych w najnowszej wersji gry znajdziemy  informację, że Wieża Eiffle’a jako jedna z największych atrakcji turystycznych przyciągnie w budowanym mieście luksusowe mieszkania, butiki drogich sklepów i zwiększy ruch turystyczny. Jak większość dużych miast, również i SimCity nie może obejść się bez decydującego o sukcesie ekonomicznym miasta ruchu turystycznego i zewnętrznego kapitału inwestorów. Kopiowanie miast czy pojedynczych elementów o wysokim statusie symbolicznym i ekonomicznym jest praktyką obecną na przykład w azjatyckich cities-in-a-box czy ubiquitous cities (Songdo, Tianducheng, Incheon), które mają przyciągnąć przede wszystkim zamożnych mieszkańców do miast – sprawnie zarządzanych systemów opartych na najnowszych osiągnięciach technologicznych.

Miasto-przedsiębiorstwo a edukacyjny potencjał gry

Wizja miasta i planowania przestrzennego obecna w SimCity jest bardzo ograniczona: miasto to przede wszystkim sprawny, funkcjonalny system przyczyniający się do akumulacji kapitału poprzez urbanizację. Major musi zarządzać (manage) miastem tak, jakby to była firma. Wright, pośród swoich inspiracji wymienia też Jaya Forrestera – profesora zarządzania z MIT, który w artykule Industrial Dynamics z 1958 roku wyraża nadzieję, że zarządzanie przeobrazi się w przyszłości w profesję, której będzie można nauczać. To, co zasługuje na uwagę to fakt, że według propozycji Forrestera nowoczesne zarządzanie powinno wykorzystywać elektroniczną maszynę cyfrową, czyli komputer, w procesie modelowania i symulacji potencjalnych scenariuszy zachowania modelu. Nie musiał długo czekać. Management to nieodłączny element każdego współczesnego przedsiębiorstwa i dominująca aktualnie strategia polityki miejskiej.

Kilka lat później Forrester opublikował książkę Urban Dynamics. Pozycja powstała z przypadkowej kolaboracji z późniejszym burmistrzem Bostonu, który usiłował wypróbować model w praktyce. To, co najbardziej znamienne w kontekście niniejszego tekstu to spostrzeżenie Forrestera, że mieszkania dla mieszkańców miast o niskich zarobkach nie przyczyniają się do rozwoju ekonomicznego miasta a wręcz wpływają na jego degradację. Model pokazywał, że zapewnienie miejsc pracy w biznesie (to okres przechodzenia z szeroko rozumianej sfery przemysłowej do sfery usług) sam rozwiąże problem mieszkalnictwa[9].

Nie sugeruję, że SimCity przyczyniło się do promocji myślenia o mieście jako podatnym na zarządzanie i symulację komputerową systemie, niemniej od początku lat 90. trend ten jest dominujący (Lobo, 2007). Traktowanie miasta jako całości, gdzie podaż i popyt na konkretny rodzaj zabudowy są komputerowo wyliczane w oparciu o statystyczne dane (podobnie jak stopień szczęścia Simów) to stricte modernistyczny model wizji miasta, które ma być przede wszystkim funkcjonalnym organizmem, w którym potrzeby i marzenia mieszkańców schodzą na dalszy plan w starciu z planem – narzędziem zarządzania przestrzenią i ludźmi.

Warto podkreślić kilka szczegółów, które wzmagają powyższe wrażenie. W SimCity nie ma miejsca dla rowerzystów – po prostu nie istnieją. Dzielnice, które są pozbawione dostępu do szkół charakteryzuje niski stopień edukacji i w konsekwencji wysoki wskaźnik przestępczości. Choć SimCity ewoluowało w przeciągu trzech dekad nie tylko wizualnie i graficznie, ale również w odpowiedzi na zmieniające się trendy w planowaniu miejskim, wciąż sprawczość, oddolna aktywność i inicjatywa obywatelska Simów ogranicza się tylko do protestu. Postawa proaktywna nie jest im dostępna, co zważywszy na rosnącą w skali globalnej aktywność ruchów miejskich częstokroć powodowanych sprzeciwem wobec wizji miasta jako przynoszącego zysk przedsiębiorstwa, zdaje się być podkreśleniem prymatu modernistycznego paradygmatu planowania przynoszącego ład przestrzenny i społeczny.

Czy symulacja i eksperyment dostępne w SimCity mogą mieć potencjał edukacyjny? Dekadę przed pojawieniem się produktu SimCityEDU Will Wright przekonywał, że gra komputerowa może być doskonałym laboratorium dla planów, które mają być wprowadzone w życie[10]. Zamiast przeprowadzać eksperyment społeczny na żywej tkance, można go umieścić w symulacji rzeczywistości:

The problem with our education system is we’ve taken this kind of narrow, reductionist, Aristotelian approach to what learning is. It’s not designed for experimenting with complex systems and navigating your way through them in an intuitive way, which is what games teach. It’s not really designed for failure, which is also something games teach. I mean, I think that failure is a better teacher than success. Trial and error, reverse-engineering stuff in your mind—all the ways that kids interact with games—that’s the kind of thinking schools should be teaching. And I would argue that as the world becomes more complex, and as outcomes become less about success or failure, games are better at preparing you. The education system is going to realize this sooner or later. It’s starting. Teachers are entering the system who grew up playing games. They’re going to want to engage with the kids using games.

Wciąż jednak będzie to rzeczywistość bardzo zawężona. Neoliberalny model rozwoju miast Stanów Zjednoczonych jest wdrażany w wielu krajach, co często prowadzi do lokalnych konfliktów przestrzennych, ale nie jest uniwersalnym rozwiązaniem. Pozostańmy przy przykładzie z samego początku. Decyzja o umieszczeniu kolejnego centrum handlowego w Gezi Park w Istambule była arbitralna, zaś jej legitymizacja leżała w argumentach stricte ekonomicznych. Centra handlowe to przecież nowe miejsca pracy, zastrzyk dla lokalnej gospodarki, atrakcja dla turystów[11]. Konsultacje z ludźmi codziennie korzystającymi z zielonej przestrzeni nie były brane pod uwagę, zaś protesty, które przerodziły się w ogólnokrajowy bunt  zostały rozpoznane jako zagrożenie dla powziętych planów przeobrażenia przestrzeni miejskiej i społecznej, zagrożenie dla zarządzania „miastem globalnym”.

SimCity 5 – planowanie skierowane na człowieka?

Nowa skala w SimCity 5, najnowszej edycji gry, w której powstawaniu Will Wright już nie partycypował, miała – według nowego dyrektora kreatywnego Oceana Quigleya – sprawić, że poprzez większą emocjonalną relację z Simami wprowadzoną dzięki narzędziu GlassBox, planiści SimCity będą czuli się bardziej odpowiedzialni za swoje decyzje. Jak mówi w rozmowie z Wrightem

One of the things I wanted to do was to make you feel more responsible for the little people that live there too. ‘Cause you do these horrible things to them, it’s your fault.  I mean, you poison them, the houses burn down, because of your crappy economic decisions they go homeless. And I wanted to make it so when that happen to them you have this guilt, you feel this twinge of emotion about your responsibility for these life opportunities for those people living[in] this world that you’ve created.

Podobieństwa między miejską rzeczywistością, której doświadczamy na co dzień a „przestrzenią prawdopodobieństwa” w SimCity są uderzające. Najbardziej uderzające jest jednak to, że w obu przypadkach perspektywa mieszkańca, który niekoniecznie podziela racjonalność planistów przestrzennych i decydentów wciąż pozostaje w szufladce „przesądy, opinie, wsteczne i nienowoczesne poglądy”. Właśnie o ich polityczne uznanie starali się w swojej działalności i pracy ludzie, którzy byli inspiracją dla powstania gry: Jane Jacobs i Christopher Alexander. Model miasta, podobnie jak język, nie jest jego całościową reprezentacją. Jest zaledwie wizją legitymizowaną przez wiedzę ekspercką tych, którzy są na uprzywilejowanej pozycji, by ustalać zasady miejskiej gry. To co, gramy dalej?


[1] Planuję odrębny artykuł o żywotności terminu, wprowadzonego przez Saskię Sassen, w kontekście ekonomicznej rywalizacji między miastami, jako zjawisku przełomu XX i XXI wieku.

[2] Termin production de l’espace wprowadził w 1974 roku Henri Lefebvre, by ukazać, że jedno z największych „osiągnięć” XX. wieku – masowa produkcja przemysłowa –została zastosowana również w powojennej (od)budowie miast, bez względu na to, czy była to jednostka marsylska Le Corbusiera, blokowiska z wielkiej płyty na wschód od żelaznej kurtyny czy suburbia w Stanach Zjednoczonych.

[3] Początki geografii humanistycznej i geografii krytycznej, które przypadają na lata siedemdziesiąte, to okres zbieżny ze spatial turn i postkolonializmem, postmodernizmem i feminizmem w naukach społecznych. To istotne spostrzeżenie, bowiem cultural turn uwrażliwił geografów i planistów przestrzennych na spostrzeżenia pochodzące z badań społecznych; jednocześnie antropologia, socjologia czy psychologia utworzyły subdyscypliny otwarte na krytyczne podejście do tematyki przestrzennej.

[4] Kojarzycie Yi-Fu Tuana? Tak, to prekursor geografii humanistycznej (wciąż przez wielu naukowców uważanej za nieklasyfikowalną hybrydę), autor głośnej w środowisku książki Space and Place, w której obala mit uniwersalnej przestrzeni. Tutaj możecie poczytać o różnicy między pozytywistyczną geografią fizyczną, geografią człowieka i geografią humanistyczną.

[5] SimCity oraz The Sims to nieliczne przykłady wśród najpopularniejszych gier komputerowych które polegają na proaktywnym konstruowaniu rzeczywistości. Są grami typu open-ended, które nie polegają na linearnym wypełnianiu scenariusza gry – nie ma tu wygranych i przegranych, gra nie ma z góry określonego celu zapewniając graczom dużą przestrzeń swobody i wolności w podejmowaniu decyzji.

[6] Polecam artykuł, który w przystępny sposób wprowadza w tematykę gier jako przestrzeni do naukowych eksploracji wokół dychotomii realne – wirtualne.

[7] Polecam uwadze fenomenalny dokument The Pruitt-Igoe Myth ukazujący przyczyny upadku społecznego eksperymentu jakim było osiedle w Saint Louis. Film pokazuje w jaki sposób w latach 50. XX wieku w Stanach Zjednoczonych planowanie miejskie było sposobem na kontrolowanie i segregację społeczeństwa.

[8] Alexander był w tamtym czasie zainspirowany powstającymi w University of California, gdzie pracował, systemami projektowania i programowania komputerowego. W książce pojawia się stwierdzenie A pattern language has the structure of a network (Alexander i in., 1977 s. xviii) – każdy z 253 wzorów nie był odrębnym, całościowym rozwiązaniem, lecz – niczym hiperłącze – odsyłał do innych wzorów. 

[9] Istnieje grupa Forresteromaniaków, która prowadzi stronę internetową poświęconą jego twórczości i jej recepcji: www.systemdynamics.org.

[10] To się dzieje. Ludzie sprawdzają w SimCity – budując identyczne kopie swoich miast – dlaczego przestrzenie po których codziennie się przemieszczają „nie działają” .

[11] Film Ekumenopolis (2011) jest analizą implementacji polityki neoliberalnej w Turcji jako uniwersalnego modelu rozwoju. Polecam szczególnie tym graczom, którzy często burzą uboższe dzielnice swoich miast.

Poczytaj

Alexander, Christopher (i in.), A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction, 1977.

Baudrillard, Jean, Baudrillard live: Selected interviews (M. Gane, Ed.), 1993.

Collins, Samuel Gerald, Imagined Cities, Real Futures: SimCity and the Co-Production of Urban Dystopias, 2006. 

Harvey, David, Paris, Capital of Modernity, 2003. 

Hetherington, Kevin, The Badlands of Modernity: Heterotopia and Social Ordering, 1997. 

Jacobs, Jane, The Death and Life of Great American Cities, 1961.

Lefebvre, Henri, The Production of Space, 1991.

Lobo, Daniel G. Playing with Urban Life. How SimCity Influences Planning Culture [w:] Space, Time, Play. Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level, 2007.

Forrester, Jay, Urban Dynamics, 1971.

Sznel, Monika, Architektura z linii produkcyjnej, 2013. Rzut 1(1) s. 31-38.


Reklamy
Otagowane , , , , , , , , , ,